Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS

Лекции TED

Воскресенье, 28.04.2024, 12:45
22:16

Как изобретать новые вещи. Тим Браун



На конференции Serious Play 2008 дизайнер Тим Браун говорит о мощной взаимосвязи между творческим мышлением и игрой -- со множеством примеров, которые вы можете попробовать дома (и с одним, который, пожалуй, пробовать не стоит).

Скачать Жалоба на нерабочую ссылку

 

Так вот этот парень, этот парень по имени Боб МакКим. И он был исследователем креативности в 60-х и 70-х годах, а еще вел программу по дизайну в Стэнфорде. И на самом деле, мой друг и основатель IDEO, Дэвид Келли, который где-то здесь, учился под его началом в Стэнфорде. И он любил выполнять упражнение со своими студентами где они должны были взять лист бумаги и изобразить человека, сидящего рядом, своего соседа, очень быстро, настолько быстро, насколько могли.

И, вообще-то, мы сейчас сделаем это упражнение. У всех вас есть куски картонки и листы бумаги. На них куча кругов. Мне нужно чтобы вы перевернули эти листки, вы должны увидеть, что они чистые с обратной стороны, окей? И еще там должен быть карандаш. И я хочу, чтоб вы выбрали кого-нибудь сидящего рядом, и когда я скажу "вперед", у вас будет 30 секунд чтобы нарисовать соседа, окей? Так, все готовы? Хорошо. Валяйте. У вас 30 секунд, лучше поторопиться. Давайте-давайте, ваши шедевры. Все? Стоп. Итак, теперь.

(Смех)

Да, много смеха. Да, точно. Много смеха, самая малость смущения.

(Смех)

Я что, слышу извинения? Мне кажется я слышу извинения. Ага, ага. Думаю я возможно слышу их. И именно это случается каждый раз, каждый раз, когда делаешь это со взрослыми людьми. И МакКим обращал на это внимание каждый раз проделывая это со студентами. Он получал точно такой же результат: множество извинений.

(Смех)

И он бы отметил это как доказательство того, что мы боимся осуждения окружающих, и что нас смущает, как-бы это сказать, демонстрация наших идей людям, которых мы считаем равными, нашему окружению. И этот самый страх заставляет нас быть консервативными в нашем мышлении. Так что мы можем иметь дикий замысел, но мы боимся поделиться им с кем бы то ни было.

Так вот, если сделать это-же упражнение с детьми, в них не будет никакого смущения. Они абсолютно счастливы показать их шедевр любому, кто захочет посмотреть. Но когда они учатся быть взрослыми, они становятся гораздо более чувствительны к мнениям окружающих, и они теряют эту свободу, и они начинают смущаться. И в исследованиях детских игр было показано раз за разом, что дети, чувствующие безопасность, находящиеся в "доверенном окружении", именно они имеют наибольшую игровую свободу.

И если вы создаете дизайнерскую фирму, к примеру, то вы наверное также хотите создать, знаете, место где люди получат подобное чувство безопасности. Где они в достаточной безопасности, чтобы рисковать. Может быть и в достаточной безопасности чтобы играть.

Перед основанием IDEO, Дэвид сказал: то, что он хочет сделать, это создать компанию, "в которой все сотрудники - мои лучшие друзья". Так вот, это не было просто для себя любимого. Он знал что дружба - короткая дорога к игре. И он знал что она дает нам чувство доверия, и, тем самым, позволяет нам идти на творческие риски на которые мы должны идти, как дизайнеры. Таким образом, это решение работать с друзьями -- сейчас их у него 550 -- было началом компании IDEO.

И наши студии, как, я думаю, многие творческие мастерские сегодня, сделаны так, чтобы помочь людям чувствовать себя расслабленно. Чувствовать себя в узнаваемой обстановке, чувствовать комфорт рядом с коллегами по работе. Это требует большего, чем просто декор, но я думаю мы все это видели, креативные компании часто имеют символы на рабочих местах, которые напоминают людям об игровом настрое, и что это "разрешающяя" обстановка. Так что будь это зал совещаний в микроавтобусе, который находится в одном из зданий IDEO, или, как в студии Pixar, аниматоры работают в деревянных хижинах и пещерах. Или в Googleplex, где, вы знаете, он известен своими волейбольными кортами, есть даже этот огромный скелет динозавра с розовыми фламинго. Не знаю, почему именно розовые фламинго, но, так или иначе, они там, в саду. Или взять даже швейцарский офисе Google, в котором рождаются самые сумасшедшие идеи. И, по моей теории, швейцарцы могут доказать своим коллегам в Калифорнии, что они не скучные. Так вот, у них есть горка, и даже пожарный столб для спуска. Не знаю, что они с ним делают, но он есть.

Итак, во всех таких местах, вы знаете, есть эти символы. А наш большой символ в IDEO, это, на самом деле, не столько место, сколько предмет. И это что-то, что мы изобрели несколько лет назад, ну или создали несколько лет назад. Это игрушка. И она называется "пальцебластер". И я забыл его принести с собой. Так что, если кто-нибудь может дотянуться до низа соседнего кресла, вы найдете что-то прилепленное под ним. Отлично. Если можно, передайте. Спасибо, Дэвид, я ценю это.

Вот это и есть пальцебластер, и вы обнаружите, что у каждого из вас есть такой под креслом. И я собираюсь провести небольшой эксперимент. Еще один. Но, прежде чем начать, мне нужно одеть вот это. Спасибо. Хорошо. Сейчас я собираюсь посмотреть -- Я ничего не вижу в них... окей. Я собираюсь посмотреть сколько из вас на дальнем конце зала смогут достать этими штуками до сцены. Так вот, их принцип работы, вы знаете, вы просто вставляете палец в эту штуку, оттягиваете назад, и отпускаете. Так что не оглядывайтесь. Это единственная рекомендация. Я хочу увидеть сколько из вас смогут запустить их на сцену. Ну так вперед! Поехали, поехали. Спасибо. Спасибо. Оу. У меня другая идея. Я хотел -- вот еще.

(Смех)

И еще.

(Смех)

Спасибо, спасибо, спасибо. Неплохо, неплохо. До сих пор ни одной серьезной травмы.

(Смех)

Ну, они все еще летят откуда-то с задних рядов; все еще летят. Некоторые из вас еще не выстрелили их. Вы не можете понять, как это сделать, или что? Это не так уж трудно. Большинство из ваших детей разберутся в первые 10 секунд, когда возьмут это в руки. Хорошо. Это очень неплохо; очень неплохо. Окей, хорошо. Давайте -- Думается, мы лучше... Я лучше уберу их с дороги иначе буду запинаться. Хорошо. Оставшиеся могут сохранить их на тот случай, когда я скажу что-то определенно скучное, и вы сможете выстрелить в меня.

(Смех)

Хорошо. Думаю, я сниму их сейчас, потому, что ни черта не видно, когда я -- хорошо, окей. Ну, хах, это было весело.

(Смех)

Хорошо.

(Апплодисменты)

Итак, окей, так почему? У нас есть пальцебластеры, у других есть динозавры, вы знаете. Зачем они нам? Чтож, как я говорил, эти вещи есть потому, что мы считаем: возможно игровой настрой важен. Но почему он важен? Мы используем его довольно прагматично, если быть честным. Мы думаем что игровой настрой помогает находить лучшие творческие решения. Помогает нам делать лучше нашу работу, и помогает нам чувствовать себя лучше, пока мы ее делаем.

Теперь, взрослый сталкивается с новой ситуацией -- когда мы попадаем в новую ситуацию, проявляется тенденция желания классифицировать ее как можно скорее, вы знаете. И этому есть причина. Нам нужно получить ответ. Жизнь сложная штука. Мы хотим понять что творится вокруг нас, и очень быстро. Я подозреваю, на самом деле, что биологи-эволюционисты возможно назовут множество причин нашему желанию классифицировать новые вещи очень, очень быстро. Одной из них может быть, знаете, когда мы видим такую веселую полосатую штуку, это тигр собирается прыгнуть и убить нас? Или это просто странная тень на дереве? Нам необходимо определить это очень быстро. Ну, по крайней мере, нужно было когда-то. Большинству из нас уже не нужно, наверное.

Это алюминиевая фольга, правильно? Вы пользуетесь ей на кухне. Это так, так ведь? Конечно, конечно это так. Ну, не обязательно.

(Смех)

Дети гораздо ближе к открытым возможностям. Так вот, они наверняка -- когда они сталкиваются с чем-то новым, они наверняка спрашивают: что это? Конечно спрашивают. Но еще они спрашивают: что я могу с этим сделать? И вы знаете, наиболее творческие личности из них могут придти к действительно, как бы, интересному примеру. И эта открытость - начало игры-исследования. Есть в зале родители маленьких детей? Должно быть несколько. Да, так и думал. И мы все это видели, так ведь?

Мы все рассказывали истории, как в рождественское утро, вы знаете, наши дети в итоге играют с коробками гораздо больше, чем с игрушками, которые были в них. И вы знаете, с исследовательской точки зрения, в таком поведении есть большой смысл. Ведь вы можете гораздо больше сделать с коробкой, чем с игрушкой. Даже такой как, скажем, Щекотка Элмо, которая, несмотря на ее гениальность, делает только одно, тогда как коробки дают безграничный выбор. Итак еще раз, это очередной из видов игровой деятельности, которому нужно учиться заново, ведь мы взрослеем и забываем.

И еще одно из любимых упражнений Боба МакКима называется "Тест 30-ти кругов". Так что вернемся к работе. Вам, ребята, придется поработать. Переверните листок бумаги, на котором вы рисовали, на обратную сторону, и увидите 30 кругов, напечатанных на нем. Должно выглядеть вот так. Вы должны видеть что-то такое сейчас. Вот что я собираюсь сделать, я дам вам минуту, и я хочу чтобы вы превратили как можно больше этих кругов, в некие объекты. Вот для примера, вы можете сделать один мячом, другой - солнцем. Все, что меня интересует - количество. Вы должны сделать так много, сколько возможно, за минуту, которую я собираюсь предоставить. Итак, все готовы? Окей? Поехали.

Так. "Отложили ручки", как они говорят. Итак, кто сделал более пяти кругов? Надеюсь все? Более десяти? Поднимите руки если удалось. 10. 15? 20? Кто-нибудь сделал все 30? Нет? О! Кто-то сделал. Фантастика. Есть такие, кто делал вариации на тему? Как смайлики? Счастливый смайл, грустный, сонный? Кто-нибудь так делал? Кто-нибудь использовал мои примеры? Солнце и мячик? Великолепно. Клево. На самом деле меня интересовало количество. Мне не очень интересно даже, были ли они все разные. Я просто хотел, чтобы вы заполнили как можно больше кругов. И еще одна тенденция у нас, как взрослых - то, что мы ИЗМЕНЯЕМ вещи. Мы не даем себе ДЕЛАТЬ вещи. Мы само-изменяемся когда появляются идеи.

И иногда -- Наше желание быть оригинальными на самом деле одна из форм изменения. И изменения совсем не обязательны в игровой форме. И эта способность просто дерзать и узнавать множество вещей, даже если они не различаются особо внешне, в действительности то, что детям удается хорошо, и это форма игры. Теперь, Боб МакКим проводил другой очень -- другую версию этого теста в довольно знаменитом эксперименте в 1960-е годы. Кто-нибудь знает, что это? Это кактус пейот. Растение из которого создается мескалин, один из психотропных наркотиков. Те из вас, кто уже был в 60-е, возможно хорошо это знают.

МакКим опубликовал в 1966 году листовку, описывающую эксперимент, который он провел со своими коллегами, по испытанию эффекта психотропных наркотиков на творчество. Итак, он отобрал 27 профессионалов. Это были, знаете, инженеры, физики, математики, архитекторы, даже дизайнеры мебели, художники. И он попросил их собраться однажды вечером и рассказать о проблеме, над которой каждый из них работал в данный момент. Он дал каждому дозу мескалина, и устроил прослушивание приятной, расслабляющей музыки. И затем провел так называемый Творческий Тест Пюрдю. Вы можете знать его как "сколько применений можно найти для скрепки?". Это, в общем, то же самое, что тест с 30-ю кругами, который мы делали.

И, в действительности, он тестировал их до наркотика, и после наркотика, чтобы увидеть как -- какая разница была в человеческой, как бы, способности к идеям и скорости их появления. Затем он попросил их разойтись и поработать над проблемами, которые они обсуждали. И все завершилось множеством, как бы, интересных решений, и действительно довольно обоснованных решений того, над чем они работали. И некоторые из вещей, к которым они пришли, пришли некоторые из них. В одном случае - новое коммерческое здание и дизайн домов, которые были приняты клиентами. Дизайн экспериментального космического солнечного зонда. Редизайн линейного ускорителя электронов, инженерное улучшение для звукозаписи магнитных лент. Вы скажете, давненько это было.. Завершение новой линии мебели, и даже новая концептуальная модель фотона. Так что, это был довольно таки успешный вечер.

Вообще, может этот эксперимент был причиной того, что Силиконовая Долина получила великий старт с инновациями. Мы не можем знать точно, но почему нет. Нам нужно спросить тамошних директоров, участвовали ли они в этом мескалиновом эксперименте. Но серьезно, не наркотики были важны, важна была идея, что наркотики выкинули людей из привычного способа мышления. И привели их к чему-то вроде забывания взрослых привычек которые преграждали путь их идеям. Но сложно переломить наши привычки, наши взрослые привычки.

У нас в IDEO есть правила брейнсторминга, написанные на стенах. Выражения вроде "Не осуждай", или "Главное - количество". И почему-то это кажется неправильным. Я имею ввиду, разве можно устанавливать правила для творчества? Однако, выходит так, что нам нужны правила помогающие сломать старые правила и нормы, которые, при ином подходе, вмешались бы в процесс творчества. И мы хорошо усвоили, что со временем, получаются гораздо лучшие брейнсторминги, гораздо более творческие решения когда каждый играет по правилам. И, конечно, многие дизайнеры, многие частные дизайнеры, достигают того же гораздо более органичным способом.

Мне кажется у Eames есть чудесные примеры экспериментирования. И они экспериментировали с фанерой много лет без необходимости иметь какую-то одну цель в голове. Они исследовали следуя тому, что им было интересно. И они пришли от дизайнов шин для раненых солдат во Второй Мировой войне и Корейской Войне, я думаю. И из своих экспериментов они перешли к креслам.

И, через постоянные эксперименты с материалами, создали целый спектр решений, ставших классикой, как мы знаем сегодня, и однажды создали, конечно же, легендарное lounge chair. И если в Eames остановились на том первом отличном решении, тогда мы бы не стали свидетелями стольких, вы знаете, чудесных замыслов сегодня. И конечно, они использовали экспериментальный подход во всех аспектах работы. От фильмов до зданий, от игр до графики. Поэтому это отличные примеры, я думаю, исследований и экспериментаторства в дизайне.

Теперь, пока Eames исследовали эти возможности, они также исследовали физические объекты. И делали они это путем создания прототипов. И создание прототипов будет следующей вещью, о которой мы поговорим. Итак, средний западный первоклассник тратит ни много ни мало 50 процентов своего игрового времени принимая участие в т.н. "игровом конструировании". Игровое конструирование -- это игра, очевидно, но еще это - мощный способ обучения. Играя в постройку башни из блоков, ребенок учится множеству вещей о башнях в целом. И пока он снова и снова рушит ее и строит заново, обучение происходит как побочный продукт игры. Это - классическое "учиться - делая".

А Девид Келли называет такое поведение, когда его применяют дизайнеры, "думать своими руками". И обычно оно включает в себя создание множества неточных прототипов очень быстро. Вы знаете, часто объединятся множество найденных элементов вместе с целью получения решения. В одном из его ранних проектов, команда "застряла", и они создали механизм, вместе разбирая прототип созданный из шарикового дезодоранта. В итоге это стало первой коммерческой компьютерной мышью для Apple Lisa и Macintosh.

Итак, они поняли как к этому придти, создавая прототипы. Еще один пример - группа дизайнеров которые работали над хирургическим инструментом вместе с хирургами. Они встречались с ними и общались о том, каким должно быть устройство, нужное хирургам. И один из дизайнеров убежал из комнаты и схватил маркер и баночку из под фотопленки -- которые стали очень ценным материалом для прототипа -- и булавку. Скрепил их вместе, вбежал в комнату и спросил, имеют ли они ввиду что-то вроде этого. И хирурги повертели этот предмет и ответили, что, мол, я хочу держать это вот так, или эдак. И, о чудо, продуктивная беседа уже происходит вокруг этого физического объекта. И в итоге это стало реальным устройством.

Итак, такой способ работы основывается на быстром создании предмета в реальном мире, и улучшении процесса обдумывания как результат. В IDEO иногда существует ощущение возвращения в детский садик. "Прототипные корзины" заполнены цветной бумагой, пластилином, клеящими карандашами и прочим. Я имею ввиду, там действительно ощущается детский сад. Но важно то, что все под рукой. Все вокруг. Так что когда дизайнеры работают над идеями они могут начать создавать вещи когда захотят. Им даже не нужно идти в "формальную мастерскую" чтобы сделать это. И мы думаем, что это очень важно.

А грустная вещь в том, что несмотря на садики, полные таких вещей, когда ребенок попадает в школу, его лишают всего этого. Они теряют способность игрового и творческого режима мышления. И, конечно, к моменту вашего прибытия на место работы, лучшее из предметов конструирования, что мы имеем, это липкие записки. Довольно скудный выбор. Но давая проектным командам и их клиентам разрешение думать руками, можно воплотить в жизнь очень сложные идеи и перейти прямо к исполнению гораздо проще.

Это медсестра, использующая очень простой, как видите, пластилиновый прототип, объясняя, что она хочет от портативной информационной системы, команде технологов и дизайнеров, работающих с ней в больнице. И, просто имея этот примитивный прототип, она может объяснить, чего хочет, гораздо более мощным способом. И, конечно, создавая быстрые прототипы, мы можем проверить наши идеи с потребителями и пользователями гораздо быстрее, чем если бы мы пытались описать это все словами.

Но как насчет дизайна нематериальных вещей? Чего-то вроде сервиса или ощущений? Чего-то, что является просто серией взаимодействий во времени? Вместо конструктивной игры, подходом может быть ролевая игра. И если вы работаете над взаимодействием между двумя людьми, как например, не знаю, заказ еды в фаст-фуде или что-то такое, вы должны иметь возможность представить как этот опыт будет ощущаться в течение времени. И, я думаю, лучший способ достижения этого и определения провисаний в замысле, это сыграть.

И мы проделываем много работы в IDEO, в попытках убедить наших клиентов в этом. Они бывают немного скептичными. Я вернусь к этому. Но место, где попытаться действительно стоит, это где люди сталкиваются с довольно серьезными проблемами. Отрасли вроде образования, безопасности, финансов, здравоохранения. И вот еще один пример в больничном окружении: доктора и медсестры вместе с дизайнерами отыгрывают сценарий сервиса помощи пациентам. Но, знаете, многие взрослые люди довольно неохотно участвуют в ролевой игре. Иногда от смущения и иногда потому, что они просто не верят что это обязательно поможет. Они отмахиваются от интересного взаимодействия, говоря, знаете, это происходит так только потому, что они играют роль.

Исследования детского поведения, однако, предполагают что принятие ролевой игры всерьез стоит того. Ведь когда дети играют роли они действительно следуют социальным сценариям очень четко так, как научились этому у нас, взрослых. Если один ребенок играет в "магазин", другой в "дом", тогда вся игра разваливается. И они привыкают, очень быстро, к пониманию правил социального взаимодействия, и на самом деле очень быстро могут определить, когда что-то не так.

А когда мы, взрослые, играем роль, у нас уже есть за плечами огромный набор таких сценариев. Мы испытали множество ситуаций в жизни. И это дает сильное интуитивное понимание того, сработает ли данное взаимодействие или нет. И мы очень хороши в отыгрыше решений, и определении нехватки "реальности" в ситуации. Поэтому ролевая игра действительно, я думаю, очень ценный инструмент для работы с ситуациями. Другой способ для нас, как дизайнеров, применять ролевой подход - это самим пройти через ситуацию, над которой мы работаем, "спроецировав" себя на ситуацию.

И вот дизайнеры, которые пытаются понять, каково это, спать в тесном пространстве в самолете. Они используют очень простые материалы, как видите. И играют, довольно приблизительно, просто чтобы понять, как это будет для пассажиров, находиться в очень тесном пространстве в самолете.

Это один из наших дизайнеров, Кристиан Симсариан, и он испытывает на себе, каково это быть пациентом скорой помощи. А это настоящая больница, настоящая комната экстренной помощи. Одна из причин, почему он взял с собой эту довольно большую видеокамеру, - боязнь, что доктора и медсестры посчитают его действительно больным и проделают над ним что-нибудь, о чем он после пожалеет. Ну, так или иначе, он попал туда с этой камерой, и интересно увидеть, что он записал. Потому, что когда мы смотрели видео после его возвращения, мы 20 минут смотрели на это.

(Смех)

И также удивительно, что как только ты увидел это, ты сразу проецируешь себя на эту ситуацию. И знаешь, каково это, вся эта неопределенность пока тебя оставили в коридоре, пока доктора помогают с более неотложным случаем в одной из операционных, и ты недоумеваешь, что, черт возьми, происходит. Итак, этот вариант с использованием ролевой игры, или, в данном случае, переживание ситуации как способ ее понимания, в частности, используя видео, действительно действенный.

Или другой из наших дизайнеров, Алтай Сендил, тут его грудь покрыта эпиляционным воском, не потому что он очень волосат, хотя да, он волосат. Нет, я шучу. Но потому, что он хочет испытать боль, которую испытывают хронические больные, когда с них снимают одежду. И таким образом, иногда "подобные" ощущения, что-то вроде ролевой игры "по аналогии", тоже могут оказаться ценными.

Так, когда ребенок одевается в пожарного, знаете, он начинает пробовать, ассоциировать себя с ним. Он хочет знать, каково это - быть пожарным. Мы, дизайнеры, делаем то же самое. Мы стараемся испытывать ситуации. И идея ролевой игры - инструмент понимания ситуаций, а также инструмент создания прототипов ситуаций. И, вы знаете, мы очень ценим людей, делающих это в IDEO. Не только потому, что их действия приводят к озарениям, но также за их волю к исследованиям, и их способность бессознательно, полностью отдать себя переживанию ситуации. Если кратко, мы ценим их стремление играть.

Итак, игровое исследование, игровое созидание и ролевая игра. Это - некоторые из способов игры, которые дизайнеры используют в работе. И, тем не менее, я признаю, это может звучать как предписание просто идти и играть как ребенок. И до определенного предела это так, но я бы хотел выделить пару моментов. Первое, нужно помнить что игра - не анархия. Игра имеет правила, особенно групповая игра. Когда дети играют в "чаепитие", или в "казаки-разбойники", они следуют сценарию, с которым они согласились. И как раз обсуждение правил ведет к продуктивной игре.

Помните задание с набросками, которое мы делали в начале? Маленький портрет, который вы рисовали? Вот, представьте, если бы вы делали то же самое с друзьями в пабе. И все согласились с правилами, где нарисовавший худший скетч оплачивает следующий круг выпивки. Набор правил превратил бы смущающую, затруднительную ситуацию в довольно веселую игру. И, как результат, мы бы все чувствовали себя в безопасности и веселье -- но только потому, что все вместе поняли и приняли правила игры.

Но есть не только правила о том, как играть, есть правила о том, когда играть. Дети не играют круглосуточно, определенно. Они переходят в это состояние и обратно. И преподаватели, знаете, хорошие учителя тратят много времени, думая, как заставить детей переходить в это состояние и обратно. И, как дизайнеры, мы также должны быть способны менять свое состояние. И, если мы управляем дизайн-студией, мы должны быть способны понять, как мы можем помочь дизайнерам переходить через эти состояния. Я думаю это верно, если мы подумаем об, как бы...

Я считаю, что отличает дизайнерскую работу, это то, что мы перемещаемся между этими двумя режимами действия. Мы проходим через это "детское" состояние, где мы исследуем множество идей. И затем мы, снова сосредотачиваемся, и начинаем искать единственно верное решение, и развиваем его. Я считаю - это два очень разных состояния. Дивергенция и конвергенция. И я считаю, наверное, в режиме рассредоточенности нам больше всего нужен игровой подход. И, наверное, в режиме сосредоточенности мы должны быть серьезными. Таким образом, способность перемещения между этими состояниями действительно очень важна. И тут нужен, как бы, более ситуативный взгляд на игру.

Потому, что очень легко попасть в ловушку, когда эти состояния абсолютны. Когда ты либо играешь, либо серьезен, и не можешь быть и тем и тем одновременно. Ведь это не правда. Ты можешь быть серьезным взрослым профессионалом, и, иногда, играть. Это не "или или", это "и". Вы можете быть серьезными и при этом играть. Ну и, чтобы подвести итог, нам нужно доверие для игры, нам нужно доверие для творчества, вот где связь. И это наборы поведения и привычек, которым мы научились детьми, и которые оказываются очень полезными для нас, как дизайнеров. Они включают исследование, т.е. гонка за количеством идей. Построение и "мышление руками". И ролевая игра, когда отыгрывание помогает понять ситуацию, для которой создается дизайн, с целью создания легко воспринимаемых и аутентичных сервисов и взаимодействий.

Спасибо большое.

Категория: дизайн | 10.02.2012
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Документальное кино онлайн | Театр онлайн | Джон Пилджер


www.doskado.ucoz.ru